Unming Contest III - Самопредставление: Кот
Расскажи о себе и опиши свой бэкграунд в сфере разработки визуальных новелл! Какие проекты стали твоими любимыми?
Днем я – заурядный научный сотрудник и кандидат химических наук (ну так, чуть-чуть). Вечером и ночью – пишу сценарии и обзоры. А еще иногда провожу и играю в настолки. Вот такой я Питер Паркер, человек с двойной жизнью. Визуальные новеллы я для себя открыл в начале 2014-го года: провел сессию за чтением Бесконечного Лета. Каюсь. Но красный диплом как-то получил.
Пишу рассказы сколько себя помню, но первую новеллу в муках родил на Anivisual Contest #3 в 2016-м году. Для краткости не буду расписывать судьбу и содержание всех своих проектов. Список можно почитать в моём профиле на РуВН Портале, а недавно вышел их обзор от самого Конаты! Всем читать!
В вышедших в Стиме новеллах замечен не был. Но когда-нибудь надеюсь это исправить.
Из любимых новелл отмечу творчество Гена Уробути, которого люблю, ценю, уважаю и вообще надеюсь, что когда-нибудь, когда-нибудь на меня покажет пальцем и скажет: «ну это в точности он!». Отдельно отмечу Saya no Uta – если бы не эта новелла, я бы еще долго пускал слюни на пионерок из пионерлагеря. Краеугольный для меня проект, который показал, что визуальные новеллы могут быть не только о том, как мальчики и девочки строят любовь с другими мальчиками и девочками. Еще стоит упомянуть Kikokugai: The Cyber Slayer – работа послабее, но при этом – крепкий такой киберпанк, что само по себе нечастое явление в визуальных новеллах. Из отечественных новелл отмечу незаслуженно забытые проекты из-под пера неизвестно куда пропавшего MIDERY: Тульпа и Your, Endless Mind. Хорошие триллеры, которые в своё время произвели на меня большое впечатление. Всё еще считаю, что так и невышедший ремейк Тульпы был ошибкой.
Еще обращу внимание на несколько очень качественных проектов, которые выходили в рамках конкурсов от Anivisual – точно также чаще всего позабытых и затерянных, к сожалению. На третьем джеме мне особенно запомнились SIRIUS: Astro Girlfriend – очень эмоциональная история о неожиданной встрече и горьком расставании, Стимдер – стильная, стимпанковская романтика с твистом. На четвертом джеме отметились Реприза – меланхоличный постапок от авторов Стимдера, Преемник – превосходная и очень емкая история с неожиданной развязкой, а также незабываемая Фьяба: Хонк Хонк – Сена, когда продолжение?!
Что побудило тебя войти в состав жюри конкурса? Как ты относишься к предыдущим сезонам?
Свою жизнь я стараюсь прожить так, чтобы обо мне потом кто-нибудь вспомнил. А творчество, равно как и помощь в творчестве другим – лучший способ этого добиться. РуВН сейчас на перипетии. Старое развалилось, новое еще не построили. И именно в наших руках воздвигнуть на руинах город-сад. Если мои рецензии, советы, а также помощь в организации разных мероприятий (таких как Unming Contest и Капелла Джем) откроет перспективным авторам дорогу к творчеству и РуВН – я с радостью готов броситься на эту амбразуру.
Но если отогнать романтику, то все конкурсы – это площадка для личного и творческого роста. Участники превозмогают свою лень и выпускают проекты в срок, а затем получают содержательные отзывы о том, что получилось, а что нет. Жюри ваши работы читают, проговаривают чужие ошибки, анализируют их, а это – лучший способ не допускать их самим. Все приобретают в процессе ценный опыт. Я считаю, что побыл в качестве участника достаточно долго, а потому настало время посмотреть на всё с другой стороны. Плюс, я очень люблю разбирать чужие работы.
Признаюсь, за прошлыми Unming-ами я не следил, однако к начинанию отношусь крайне положительно. В РуВН есть конкурсы для визуальных новелл – соревнования для команд или человеков-оркестров. Бывают конкурсы артов – соревнования для художников. А вот для сценаристов вроде бы как голяк. Unming занимает эту нишу и ставит перед авторами интересную задачу: написать сценарий для новеллы, который не зависит от будничных факторов. Например, от наличия в команде или уровня навыка художника, трудозатрат на разработку и тому подобного. Песочница, где можно реализовать ту самую историю, которую давно хотел сделать, но никогда не решался. Если у вас такая есть – самое время написать!
Какой аспект сценария кажется тебе наиболее важным? Оригинальность, структура, диалоги, развитие персонажей…
А что важнее – мозг или сердце? С объективной точки зрения, всё важно. Вырежи что-то одно – тело погибнет. Так и в случае сценариев – нельзя чем-то пренебрегать.
Если уж говорить о моей субъективной точке зрения, то я люблю краткость истории и ярких, динамичных персонажей.
Первое, на мой взгляд – основа любого запоминающегося сценария. Если сцену можно опустить – это делать нужно. Динамика только выиграет. Если одну длинную, но слабую сцену можно заменить на две коротких, но сильных – делайте это. Каждая фраза, каждое предложение должны что-то нести. Как в хорошем механизме, в сценарии не должно быть ничего лишнего.
Второе может вытянуть на себе даже самую заурядную, заезженную идею в разряд культовых. Примеров таких масса. Персонажи – это глаза и уши читателя, аватары, через которых мы воспринимаем историю. Если за ними неинтересно следить, то какой смысл тогда такое читать? Вопрос риторический.
Каким образом ты оцениваешь потенциал сценария для производства визуальной новеллы?
Произвести на свет можно всё, что угодно – было бы время, деньги и желание, а желательно всё из вышеперечисленного. Коль речь идет про профессиональную разработку новеллы, то её нужно выпускать в Steam и делать из неё коммерческих проект, если конечно автор не желает писать андерграундный авангард, просить на улицах милостыню и жить в бочке, как Диоген. С точки зрения коммерции, целесообразность реализации проекта – это соотношение между потенциальной выручкой и денежными затратами на его реализацию. Какие-то новеллы могут продаться большим тиражом и требовать при этом минимальное количество артов и музыки. Какие-то напротив, вряд ли найдут своего читателя, а для реализации требуют неподъемно много вложений. Чем лучше соотношение – тем выше потенциал и целесообразность производства. Это спорный критерий с точки зрения чистого творчества, но на мой взгляд – самый прагматичный. А живем мы с вами в жестоком мире, который не будет ждать вашего магнум опуса пять десятилетий, увы. Разумеется, это не означает, что при оценке реализуемости сценария, я вовсе не буду опираться на его качество. Из плохой истории не сделаешь хороший проект, конечно. Однако перечислять критерии хорошей истории и новеллы я не вижу особого смысла – вы и так их все хорошо знаете и много раз слышали.
Какие литературные произведения, игры, новеллы, фильмы могут служить ориентиром для участников?
Так уж сложилось, что на данный момент я не знаю темы грядущего Unming-а, а если бы и знал, то вам бы точно не сказал. Поэтому дать каких-то релевантных ориентиров не смогу. У самого меня достаточно плавающие вкусы: в один момент мне может нравиться одно, а через пару недель – совершенно другое. Так что мне трудно будет однозначно выделить какие-то свои любимые книги, фильмы и прочее. В качестве литературного ориентира могу отметить творчество Ремарка («На западном фронте без перемен», «Три товарища», «Триумфальная арка»): конечно, об авторском стиле сложно судить по переводному тексту, но как бы там ни было, для меня – это однозначный идеал того, как нужно писать. Краткие, ёмкие, но очень яркие образы, меткие высказывания и предложения – чуть ли не каждое можно тянуть на цитаты. Настоящая немецкая точность и утилитарность.
А так, потребляйте всё, к чему у вас душа лежит, но делайте это по-умному. Разбирайте в голове сценарные ходы, постоянно задавайтесь вопросом почему что-то работает, а что-то — нет, ищите интересные образы персонажей. Развивайте медийную грамотность, как сейчас это модно говорить. Не ограничивайтесь одним жанром или одним автором. Ну и конечно, лучший способ поучиться на чужих ошибках и опыте – почитать работы с коротких конкурсов новелл, которые проходили ранее. Например, прямо сейчас проходит Капелла Джем – там целых пятьдесят новелл вышло. И я, конечно, ни на что не намекаю, но там еще не закончился отборочный этап, так что, если вам что-то там понравится – можно еще и отзыв оставить! Одни плюсы, как мне кажется.
Рекомендуй к прочтению одну из собственных работ! Что из неё могут почерпнуть другие авторы?
Не люблю себя нахваливать, но раз уж так просите – почитайте «Зверя». Если говорить из личного опыта, то для меня это был тот самый редкий, неуловимый случай, когда получилось поставить себе реалистичную планку для проекта в сжатых сроках и реализовать абсолютно всё, что хотелось. Думаю, именно вдохновением для краткой и ёмкой работы, «Зверь» и может послужить. Ну и наконец, в свете разных причин и к моему большому сожалению, новелла эта оказалась как нельзя актуальной в последние годы.
Твоё наставление сценаристам, готовящимся к конкурсу!
Во-первых, не бойтесь участвовать. Даже если вы этого никогда не делали, даже если боитесь провала и разгромных рецензий. Легендарный хоккеист Уэйн Гретцки однажды сказал, что «you will miss all the shots you never take» — ты промажешь всеми бросками, которые так и не совершил. Если ничего не делать – ничего и не выйдет. А всевозможные неудачи и колдобины на жизненном пути – это ценный опыт, который вам нигде больше не получить. К тому же кто знает? Может у вас всё получится? Верьте в себя!
Во-вторых, если вы опытный автор – попробуйте для себя новый формат! Всегда нужно искать новый выход для творчества. Если писали драмы – напишите комедию. Если любите романтику – попробуйте хоррор. Ищите себя и экспериментируйте. Конкурсы вроде Unming именно для этого и нужны.
В-третьих, не впадайте в творческую хандру. Даже если на середине пути вам начнет казаться, что идея, с которой вы пошли на конкурс – полная белиберда, даже если будут опускаться руки – обязательно доведите работу до конца. Завершать то, что вы начали – это самый полезный навык для писателя. Можно провести годы в поисках идеальной идеи, а можно двигаться к ней поступательными шагами. Второе – несомненно лучше и продуктивнее.
В-четвертых, не ждите вдохновения и постарайтесь поставить себе четкую цель на каждый день конкурса и выполняйте её. Дофаминовая ловушка для мозга – все онлайн-гриндилки это эксплуатируют. Если серьезно, такой подход действительно мотивирует на продуктивную работу. Целью на день может быть например «написать х сцен» или «написать х слов». Обычно я ставлю себе цель писать каждый день минимум 500 слов – это и не слишком мало, и не слишком много если времени на творчество не хватает после тяжелого рабочего дня. Если работать в таком темпе, то за двадцать дней конкурса успеете не только написать сценарий целиком, но еще и останется пара дней на вычитку и редактуру.
Ну и наконец, просто получайте удовольствие. Творчество – это прекрасно. Постарайтесь провести эти двадцать дней с пользой для себя и вынести как можно больше положительных эмоций.
Всем желаю вдохновения!

Нет мнений